街角遇到小精灵——PokémonGO在怎样改变社会

人民网 2016/7/25

最近网络社区中,“精灵宝可梦GO”(Pokémon GO)被众多网友热议。这款任天堂推出的基于定位展开的游戏,改变了传统意义上的网游定义,让玩家在捕捉“小精灵”的过程中,踏出家门实现线下接触。这催生了新的社交方式、产生了新的经济活动,同时也形成了新的社会风险。

有人半夜亮着手机在墓地徘徊,有人划着皮划艇在海面上找定位,有人低头穿巷好似寻宝引来警察,有人大冬天穿着棉衣在路灯下走来窜去……越来越多的游戏宅男拿着手机走出家门成为行动派。造成这些翻天覆地变化的,只是一款手机游戏--“精灵宝可梦GO”(Pokémon GO)手游,目前全球下载量已突破3000万次,创收3500万美元。说Pokémon可能很多人觉得陌生,但口袋妖怪、宠物小精灵、神奇宝贝等中文译名一定有所耳闻。

“精灵宝可梦GO”是基于日本任天堂公司开发的同名掌机游戏和人气动漫衍生出的新一代手机游戏,囊括了原作中的151种小精灵,而类似中国五行文化,游戏中设定了18种小精灵属性,也是相生相克的关系。其中最有名的动画形象是皮卡丘,就属于电属性,因而其战斗大招就是用“10万伏特”电击对手。

这款游戏最为奇特的地方在于,它启动后能够应用手机摄像头拍摄现实世界,将小精灵形象叠加其上,形成虚拟动物与现实背景的结合,也即所谓的AR(增强现实技术);同时,游戏通过手机进行现实世界的物理定位,并将可以“抓获”的小精灵放置在现实世界的地理位置,因而也就出现了开篇所述的各种“古怪”玩家。

走上街头的游戏玩家

首先,由于游戏运行中需要使用现实世界的定位,并基于定位展开游戏,玩家的线下接触不可避免。以前的游戏是玩家面对屏幕,屏幕通过网络互联,而“精灵宝可梦GO”的收集、养成、战斗、交换等都需要保证物理距离。由于精灵、精灵球(相当于鸟笼)、精灵蛋(可以孵化精灵)都与地理位置联结,所以想要收集就需要走出家门,通过在现实世界中行走并实现“抓捕”,孵化精灵蛋也至少要走两公里。有玩家戏言,这款游戏革命性地改变了游戏宅的生活方式。同样,由于精灵对战、精灵交换等都需要玩家在同一环境共处,由此激发出了无限可能与契机,线下玩家聚会生成友谊和爱情一定会在不久的将来见诸报道。

其次,游戏要素的供给与现实世界联结,构成了线上内容与线下环境的交互,游戏社交和非游戏社交的交叉。由于游戏鼓励玩家主动踏出家门,有爱好者甚至为此进行远足。游戏将存放游戏补给和供应的地点设定在一些标志性建筑附近,例如,历史建筑、博物馆、商业街等,也是为了保障游戏参与者的环境安全,并避免游戏要素出现在公路中。这样就促成了游戏社交群体和非游戏社交群体的交叉,实际上增加了社交关系碰撞的概率。这种游戏超出单独屏幕的界限,对社交功能的开发甚至被认为能够避免游戏者罹患社交恐惧症。

再次,基于游戏的大型线下聚会,使得群体集聚与协调型活动大幅增加。在游戏的宣传片中,“精灵宝可梦GO”呈现了一种合力抓捕的情景,也就是需要众多玩家同时参与的大型线下活动,即在特定的地点,以高等级稀有小精灵出现的形式,协调玩家在现实世界里到达某一具体位置,进行合力抓捕,在一定时间内打败这个稀有小精灵,可以收服或者获得相应游戏收益。简单说,就是游戏开发者设定一个地点,现场安排协调,实现虚拟游戏与群体活动的社会同步,可以说是一种基于游戏的“群体性事件”。

是游戏总有商机

任何一款游戏的开发都是为了获得商业利益,当然,由于“精灵宝可梦GO”已成为2016年的现象级游戏,作为开发商的任天堂已经从股价上涨中获益75亿美元。而游戏本身的盈利模式基于内部收费项目,比如“背包扩展”“精灵球”“孵蛋器”等道具购买(不过游戏开发商为了避免付费玩家占领游戏,在具体操作上有所限定)。同时也有类似职业玩家的行为出现,目前,一只较为稀有的小精灵已经达到了400美金的售价。值得称道的是,“精灵宝可梦GO”作为一款包含AR元素和应用地理位置信息的游戏,其商业模式也有了新的开拓。

首先,通过游戏要素的分布与引流实现收益。比如通过对稀有小精灵出现的地点和时间进行限定,从而形成商业价值。当可捕捉的小精灵在某一商业街出现的时候,显然能够吸引更多玩家前往,从而产生更多消费;连美国的政客也开始利用游戏的群体引导力为其竞选活动助阵。再细致地划分,玩家搜集虚拟的战利品,进行补给等都可以设置在快餐厅、咖啡店及其他零售实体中,以实现玩家向客流的导入,开发商因而向第三方收费。

其次,由游戏内广告招租实现收益。其实这种模式并非“精灵宝可梦GO”原创,此前一些AR游戏中,已有商家和游戏进行了深度合作。例如,在玩家众多的日本,三菱公司、东京银行等都会在相应的AR游戏中设置冠名道具,或以虚拟展示牌的方式植入广告,如此可以按照游戏带来的访客数量进行收费,在具体地理位置或一定范围内触发植入信息。

再次,玩家数据生成二次收益。由于游戏作为一种生活消遣在时间上更具有粘性,据Business Inside统计,“精灵宝可梦GO”已超越人气聊天软件WhatsApp成为平均使用时间最长的手机软件。那么人们在真实世界中寻找小精灵过程中的位置搜索数据和行为生成的大数据,首先就可以用来对精确投放广告进行支撑,而有效的二次开发,也是市场营销人员据此了解更多用户偏好的渠道。

总体而言,“精灵宝可梦GO”拓宽了现实世界与虚拟世界的商业合作范围,相比网络游戏玩家收费、平台广告、线下活动、产品周边的模式,让更多的日常社会商业模式介入了游戏之中。

虚拟游戏真实风险

“精灵宝可梦GO”的风靡并非只有正向意义,目前常见的游戏成瘾问题已有显现,比如有玩家半夜不睡上街溜达,有玩家开车游戏导致撞树,也有玩家只顾游戏掉进下水道等。不过针对社会层面,“精灵宝可梦GO”可能存在的风险不容忽视。

首先,玩家隐私及行为模式泄露风险。“精灵宝可梦GO”的玩家数量已经相当可观,社会层面的隐私风险也随之增加。玩家收发邮件的地址、登录的ip地址和物理地址、浏览网页、用户名信息等都被游戏读取。同时由于游戏实时使用定位信息,那么玩游戏的时间越长,玩家的社会活动的地点、时间、方式、滞留时间、与其他玩家的接触等都可以被掌握。第三方数据应用、黑客攻击、国家监控的风险都在成倍增加。另一方面,由于地理信息的实时使用,虽然据此分析相关军事秘密单位的情报性价比十分低,但不能排除玩家活动范围会导致对一些地点的信息勾勒。

其次,游戏阵营对立导致的线下对抗风险。此前在一些网络游戏中,有玩家抢劫别人的“装备宝物”,这种情况因为“精灵宝可梦GO”的火爆已经侵入线下。在美国已经出现了利用游戏中的吸引模块诱导玩家到特定地点进行寻宝,从而实施抢劫或侵害的案件,目前受害者已有11人。另外,游戏在玩家达到5级时,会要求其选择阵营,目前有3个阵营必须选其一,这就导致玩家无法作为“自由人”或“无阵营玩家”而存在。这项规则在加强玩家集体归属感的同时,也产生了阵营分化。在这种竞争和对立关系中,任何一个玩家势必被其他两个阵营的玩家视为敌人,那么在占领所谓“道馆”的游戏对抗战斗中,物理距离的接近无疑加剧了仇视效应,产生“约架”效果。日前,在澳大利亚悉尼,一名“踢馆”的网络主播差点招来一顿“胖揍”。

目前,这款游戏正在通过不断修正后台、完善游戏设定以避免游戏产生更多的负面效应,但人群在警局门口集聚抓小精灵、公司发文警告上班时间玩游戏、上千玩家集体低头“游行”的情况均有发生,如何在这一现象级游戏中摸索虚拟世界与现实世界的平衡点,已经引起学界和业界关注。

该游戏作为“精灵宝可梦”这一经典IP的系列衍生作品,依托十几年来积累的游戏与动漫粉丝、结合现实世界背景的有趣玩法,给千万网友带来了新的游戏体验。相信不久的将来,这款游戏有机会进入中国市场后,庞大的中国玩家群体一定会提供新的观察维度。

(作者:人民网舆情监测室见习舆情分析师裴天语、张欣、吴文越)

(责编:李静、朱明刚)
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